AMBIENTAZIONE

INTRODUZIONE

Magia e medioevo convivono su Shenteon definendo un’ambientazione di tipo fantasy nell’idea più classica del termine. Razze “note” ed altre nuove si mischiano in una rivisitazione personale del genere atta principalmente a rendere l’interazione tra i vari personaggi la più semplice e coerente possibile.

GEOGRAFIA

La città di Teon, la più grande tra quelle note di tutto lo Shen (il mondo conosciuto), rappresentava, fino agli inizi del 302° Anno dalla Nuova Fondazione, il bastione della Signoria che governava anche tutto il territorio circostante, per molti chilometri. Il grande centro abitato, diviso naturalmente in due parti dallo scorrere del Rio delle Strie, si affacciava a Sud su di un mare in parte ghiacciato - tornato navigabile nel 301° Anno - dove il fiume sfocia. Internamente Teon era storicamente suddivisa in diversi Quartieri, ognuno con il proprio nome. Potete vederli qui sotto.

I Quartieri di Teon

1
Quartiere della Signoria

2
Quartiere Sacro
3
Quartiere dei Pittori
4
Quartiere della Moneta
5
Quartiere Magico
6
Quartiere delle Armi
7
Quartiere del Vello
8
Quartiere Orientale
9
Quartiere delle Streghe
10
Quartiere Basso

 

Fondamentali poi per la sicurezza della città erano le mura. Alte 15 metri e spesse 10, potevano essere percorse a piedi. Ad esse si accedeva tramite 28 torri che custodivano, al loro interno, ampie scale a chiocciola. La sommità di ogni torre era composta da un caratteristico tetto a punta, non troppo spiovente e dal perimetro circolare. Qui di seguito la piantina relativa ed a seguire i nomi di ogni torre teoniana.

 

1. Torre Tempesta - 2. Torre dell'Asino - 3. Torre Vento - 4. Torre del Calzolaio
5. Torre dello Straniero - 6. Torre del Malandrino - 7. Torre del Fumo - 8. Torre del Mago
9. Torre Fartax - 10. Torre Edera - 11. Torre Goldark - 12. Torre del Ladro - 13. Torre del Maniscalco
14. Torre Nebbia - 15. Torre del Viandante - 16. Torre del Grano - 17. Torre Anglemore
18. Torre del Plenilunio - 19. Torre dell'Assassino - 20. Torre del Pescatore - 21. Torre Leci
22. Torre del Guerriero - 23. Torre d'Inverno - 24. Torre di Primavera - 25. Torre del Drago
26. Torre d'Estate - 27. Torre d'Autunno - 28. Torre delle Sirene

 

All'esterno, ad Ovest, Nord ed Est, appena fuori le mura, trovavano posto campi coltivati e boschi di media dimensione oltre i quali si estendevano territori disabitati. Lì era la natura a farla da padrona. Una vecchia cartina è conservata nella Biblioteca della città.

 

Nei primi mesi del 302° Anno dalla Nuova Fondazione, il cedimento del Vello (vedi manuale "Storia") ha costretto la popolazione a fuggire nel sottosuolo, tra le case della Teon sotterranea. La città di Teon in superficie è stata letteralmente spazzata via e con essa è sfumata la Signoria stessa, privata del proprio territorio. Qui di seguito la piantina della città sotterranea attualmente abitata.

 

CLIMA, FLORA E FAUNA

Teon ed i suoi territori sono caratterizzati da un clima piuttosto freddo, ove il tempo atmosferico è spesso brumoso e piovoso. Raramente il sole splende nitido in cielo e nemmeno in tali occasioni esso sfiora torridi calori. La temperatura media si aggira fra i 15 ed i 22 gradi durante la bella stagione, per scendere agilmente al di sotto dello zero durante i mesi invernali. Frequenti i piovaschi improvvisi, ma per la maggior parte del tempo il cielo si mantiene semplicemente livido e grigio.

Ad intessere il continuo alternarsi delle condizioni atmosferiche, oltre all'apporto della componente magica ovunque persistente e non da sottovalutare, pensano i venti che da ogni angolo dello Shen spirano esuberanti. Da secoli essi hanno un nome, solitamente legato alle zone del mondo conosciuto dalle quali giungono.

Vento del Nord: Hèlgaol
Vento da Nord-Est: Helgaeìte
Vento dell'Est: Kotài
Vento da Sud-Est: Tamukot
Vento del Sud: Bachal
Vento da Sud-Ovest: Bael
Vento dell'Ovest: Strello
Vento da Nord-Ovest: Aldremel

I Venti dello Shen

La flora e la fauna sono di impronta nordica sebbene, per quanto riguarda le colture, la presenza della magia permetta la crescita di specie altrimenti inadatte al clima dello Shen. Non è strano quindi imbattersi in campi di grano alternati a quelli di patate o di rape. Perfino il tabacco e l’uva vengono coltivati in maniera piuttosto vasta. I boschi danno riparo e protezione a numerose specie animali quali ad esempio volpi, lupi, cinghiali, gufi, civette, daini e cervi in numero elevato. Anche gli orsi, seppur in numero ridotto, sono soliti trascorrere la propria vita nei dintorni della città.

Tutto questo prima della caduta definitiva del Vello e dell'esplosione da essa causata. Attualmente i teoniani vivono nella città sotterranea laddove venti e condizioni meteorologiche non influiscono sul microclima per lo più in balia dell'umidità e dell'insistente presenza di pulviscolo roccioso nell'aria.

STRUTTURA SOCIALE

La struttura sociale della Cittadella verteva principalmente su tre tipi di condizioni diverse fra loro per doveri, metodologie e dinamiche.
La base sociale era rappresentata dai liberi cittadini, individui slegati da qualsivoglia associazione, i quali svolgevano semplici lavori di manodopera o mezzadria, finanche ad essere totalmente disoccupati. Essi potevano ottenere un guadagno minimo presso le occupazioni a gettone offerte dal Palazzo dei Lavori, atto a garantirne la semplice sopravvivenza, oppure rivendendo gli oggetti e gli ingredienti rinvenuti gironzolando per i territori. 
Superato tale substrato, vi era quello dei commercianti, suddiviso a sua volta in infinite declinazioni. Dal semplice cittadino che comprava e rivendeva, al mercante più esperto che apriva una sua attività indipendente, fino al combattente prezzolato, chiunque vivesse a Teon era in grado di prendere a piene mani dalle possibilità che la Signoria offriva.
Ennesimo strato della struttura sociale erano infine le Enclavi: associazioni di cittadini i cui servizi, d’un livello piuttosto alto, risultavano di rilevante importanza per la Signoria ed i suoi sudditi. Le Enclavi, a differenza degli altri strati sociali, erano in possesso di una Licenza Statuaria approvata dalla Signoria e depositata presso gli Archivi della città.

Attualmente la struttura sociale ha subito un livellamento forzato e si può dire che ogni cittadino abbia pari diritti, doveri ed opportunità. La Signoria, privata del proprio stesso territorio, ha abbandonato il ruolo di unico garante in favore di un consesso di cittadini, eletti dal popolo che stanno lavorando al fine di ristabilire ordine e sicurezza.

RELIGIONE – IL CULTO ISTITUZIONALIZZATO

L’unico Culto in tutto lo Shen, riconosciuto ed istituzionalizzato, è il Culto di Evif, la Pentamorfa.
Questa Divinità è conosciuta sia nella sua iconografia Maschile che in quella Femminile. Secondo il Culto moderno, Evif rappresenta il motore, la causa, l’effetto e la ragione del mondo e della vita nonché la fonte dell’essenza magica che ricopre ed abbraccia ogni cosa. Tendenzialmente il cultore di Evif riconosce l’esistenza come una sequenza predeterminata di accadimenti oscura ai viventi, tale da preservare e il Fato Divino e il libero arbitrio delle razze.
Sempre secondo il Culto odierno, il fine di Evif risiede nel ritorno della Divinità a sé stessa tramite l’esplicitazione di sé nel Creato e, successivamente, la raccolta di quanto di migliore e più importante dal Creato è sorto. Il futuro è dunque una pagina innanzi alla quale non v’è vista acuta a sufficienza e non è facile prevedere cosa Evif stessa ha in serbo per i suoi figli. 
Il Culto di Evif comprende anche la presenza di cinque spiriti, i cinque figli delle Sorelle: Arbrenor, Graveos, Shadrehil, Kae e Fadel. (Per maggiori dettagli si rimanda alla sezione “Religioni e Divinità”)

RELIGIONE – I CULTI ANTICHI 

Esistono comunque altri culti, figli di un tempo molto antico, precedente al culto della sola Evif. Allora, insieme alle Cinque Sorelle, le cinque Divinità che si unirono per formare la Pentamorfa, coesistevano innumerevoli dèi e dee che traevano forza e potere dai fedeli di ogni razza.

Nordinor: Aldrewise, Vanhelga e Drottvit
Oriel: Bacharikò, Dahabu e Kifotamu
Estoral: Kotaibara, Akakyoki e Chimeite
Squam: Essyllis, M’daess e Semuanya
Uskrus: Clangeddin, Dumathoin e Sharindlar
Doros: Doroemas, Nobanion e Malar
Folletti: Azul, Eha, Watil e Shiallia
Drow: Lolth, Eilistraee e Vhaeraun
Elfi: Corellon, Angharradh, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine e Shevarash
Baterak: Noctelomon, Ferehen e Sedeolem
Woldran: Yulpewed, Hollawit e Werlaot
Aureos: Asmeiele, Dogateer e Locifar
Mutaforma: Edemb e Kalam

(Per maggiori dettagli si rimanda alla sezione “Religioni e Divinità”)

RELIGIONE - LE LUNE

Da sempre, nel cielo dello Shen, si alternano sei Lune. Ad ognuna di queste è stata attribuita una natura divina.

La Luna di Evif, la Pentamorfa: la Luna dalla luce dorata.
La Luna di Yoma: la Luna dalla luce bianca.
La Luna di Ueda: la Luna dalla luce verde.
La Luna di Ticla: la Luna dalla luce viola.
La Luna di Ghibleon: la Luna dalla luce azzurra.
La Luna di Domea: la Luna dalla luce rossa.

MAGIA

Presso tutto lo Shen, la Magia è una realtà ovvia ed innegabile. In virtù della segretezza e della difficoltà della sua manipolazione, la Magia è considerata un dono di Evif alle razze sapienti.
La Magia si può manifestare sotto differenti forme, talora come complemento d’un arma, d’un indumento o di un oggetto, talvolta come principio attivo ed effetto, oppure come modifica – temporanea o permanente - dell’esistente sensibile.
Al variare della forma magica, cambiano anche le dinamiche di comprensione e manipolazione della stessa. Qualsiasi cittadino, ad esempio, potrebbe essere in grado di utilizzare la forza racchiusa in un semplice oggetto incantato, ma difficilmente potrà avere accesso ai segreti della Magia più complessa. In linea generale, unitamente ad un’istruzione magica, la capacità nell’apprendere le regole della Magia ed i suoi effetti, è direttamente proporzionale alla saggezza dell’individuo che intende utilizzarne le potenzialità.
Esempio di tale forza e una delle particolarità più caratteristiche e più note di Teon in ogni territorio sono le Lumisfere, ovvero i lampioni che rischiarano ogni via, piazza ed anfratto della Città, e che custodiscono dietro i loro vetri, sfere luminescenti di Magia che diffondono il loro chiarore per illuminare la notte.

ALIMENTAZIONE

La dieta, ovviamente, varia in funzione delle possibilità economiche ma tuttavia è possibile riconoscere nelle carni grasse (cinghiale, cervo, montone) nelle verdure, specie a foglia (cavolo verza, lattuga) e nelle rape, la colonna portante della dieta della città.
Bevande assai diffuse sono poi la birra, il sidro, il vino ed il Tork, un vino liquoroso, prodotto dalla bollitura dello stesso con petali di rosa e menta.

MONETA

Uno ed uno soltanto è il denaro riconosciuto entro i territori di Teon: il Moro.

Esistono monete di diverso valore:
 

Il Moro

Moneta di piccole dimensioni in bronzo che riporta su di una faccia il simbolo stesso della moneta di Teon, la "M" e sull'altra la foglia d'edera, simbolo della Signoria
[1,5 cm circa di diametro]


La Stria

Moneta di medie dimensioni in bronzo, del valore di 10 Mori, su cui viene posta una sottile lamina d'oro e che riporta su di una faccia il Rio delle Strie e sull'altra il numero "10"
[2,5 cm circa di diametro]


La Maschera

Moneta di grandi dimensioni in bronzo, del valore di 100 Mori, su cui viene posta una sottile lamina d'oro e che riporta su di una faccia una maschera e sull'altra il numero "100"
[3,5 cm circa di diametro]


L'Incanto

Moneta di grandi dimensioni completamente in oro, del valore di 1000 Mori, che riporta su di una faccia una raffigurazione grafica di Evif e sull'altra un piccolo mazzo di camelie
[3,5 cm circa di diametro]


Circolano poi alcune monete commemorative, coniate con metalli nobili, che rappresentano pregiati pezzi da collezione. Nonostante l’esistenza ed il larghissimo uso del Moro, vi sono comunque diversi mercanti che accettano scambi secondo le regole del baratto.